關於設計問題的績效,個人支持正面表列,也就是鼓勵問題解決而不採用負面表列,去計算發生幾次設計問題問題.
因為採用負面表列本身很難判定原因. 常見的講法: 這個設計之前人就這樣設計了,不是我設計的...這個問題是 XX(FW or EE or ME or RF)造成的,不是我造成的....所以採用負面表列,在問題認定上面有一定的困難度...但採用正面表列就單純了...壞事情大家推,好事情大家攬....而且設計問題誰解掉的,比較明顯可以看出來...所以問題的績效,個人建議採用正面表列
星期三, 12月 28, 2011
專案績效管理
- 專案績效評估一般專案評估三個指標,時間 / 成本 / 品質
- 時間目前採用Slip Rate評估,指標計算方式 => (實際結束時間 -實際開始時間) / (預計結束時間 - 預計開始時間)
- 成本指標計算方式 => 實際專案成本 / 預估專案成本
- 品質 => 目前採用負面表列,重大問題扣20,一般問題扣10
- 效能評估因為專案採用績效評估,容易讓人偏向挑選簡單的專案,承擔較少的專案,讓績效指標較佳,所以需要採用平衡指標
- 目前作法為: 針對每個專案的難度及大小給予一個專案負載指數,然後針對不同人給予不同專案負載目標(業績目標)
星期一, 12月 12, 2011
HDMI + 壹網樂
星期日, 12月 11, 2011
星期四, 12月 01, 2011
出拳
出拳追求每拳都能擊中對方重心 (高爾夫球術語叫"甜蜜點"),
不然出拳就是浪費體力,又把自己的弱點於出拳時暴露出來
當然高手厲害,可以連續出拳,打的競爭對手無法招架
但如果雙方水準差異不大,或者我方比較弱小,每次出拳真的都要警慎小心
可以預期的是每次出拳完,競爭對手一定會移動且反擊
關鍵就是能有效的預期未來,再次擊出重重的一拳...
訂閱:
文章 (Atom)