星期六, 4月 09, 2022

峰值體驗:體驗設計的十大定律


  1. 自我耗損(ego depletion)
    • 大腦採取的是最少努力法則,當人感到疲累時,大腦就自動進入系統一的思維,去尋找最簡單,最安全的選項.
    • 人傾向做出最容易的決定,而不是最佳的決策.
    • 越簡單,五感,直覺的事物,才容易被系統一接納
  2. 促發效應(priming effect)
    • 前一個刺激會影響你對下一個刺激的反應
    • 經驗與聯想會影響判斷
    • 腦補:人類經過暗示或植入想法之後,自我完的對情節的補充
    • 善用誘導訊息,讓消費者因為動作,道具,儀式,環境等促發效應自動產生聯想,進一步改變消費者的認知,並影響他們的決策
  3. 認知放鬆(cognitive ease)
    • 人們對於熟習的事物會產生好感
    • 單純曝光原則(mere exposure principle)
    • 三人成虎 / 曾參殺人 / 烈女怕纏郎
    • 讓消費者覺得親切,熟悉,部會感到神經緊張有壓力
    • 重要的事情說三遍.透過大量重複曝光的訊息,就會讓人信以為真.
    • 置入性行銷
  4. 前景理論(Prospect theory)
    • 人在面臨"獲得"的決策時較為小心保守,而在面對"損失"的決策時,卻很願意冒險
    • 先避損,後趨利
    • 人對損失的厭惡是大於趨利
  5. 錨定效應(reference point)
    • 人類的認知會被初始值影響,也就是參照點的重要
  6. 計畫謬誤(planning fallacy)
    • 人類在估算需要多少時間才能完成任務時,常常離譜地的樂觀
    • 表定的完工時間總有20-50%是完成不了的
    • 人類總會高估自己
  7. 框架效應(framing effect)
    • 事情有很多不同的表達方式,同樣的內容不同說法會引發不同反應與結果
    • 參考點對人們的決策行為有著重大影響
    • 人們對於"損失"的重視要比同等的"收益"大得多
  8. 確認偏誤(confirmation bias)
    • 人們會傾向於尋找支持自己的論點,忽略相反意見或否定自己的意見.
    • 我們常常聽從直覺,循著系統一給的一丁點提示就快速做出結論,然後利用系統二去尋找支持自己感覺的證據
    • 先做判斷,再找理由
    • 同溫層
  9. 稟賦效應(endowment effect)
    • 當一個人擁有一件東西時,會高估其價值
    • 人類對於擁有,佔有的情感,當他要放棄擁有時,痛苦是被放大的.
    • 七天鑑賞期
    • 拍賣競標
  10. 心理帳戶(mental accounting)
    1. 人是不理性的,看待每一分錢的價值是不一樣的
    2. 錢的來源影響了人的認知,花錢的態度就會不一樣.
    3. 在關鍵時刻引導消費者運用不同的心理帳戶買單
    4. 送禮<=>自用
    5. 現在<=>未來

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