星期一, 11月 01, 2021

NO.1589 你的产品是工具、玩具,还是道具?

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  • 商業世界裡的產品極大豐富、競爭非常激烈,因此想要在同類產品的競爭中取得優勢可以說是相當困難。從普遍經驗來看,一般是兩條路——要么變得更好,要么變得不同。
  • “娛樂”二字,簡單來說,就是讓人們從你的產品或服務中獲得快樂體驗或者心理和精神層面的滿足感。
  • 人的所有消費決策,背後都是實用性需求和娛樂性需求的共同作用。
  • 商業競爭中用好娛樂化思維。第一條路線是,如何為產品注入娛樂性;第二條路線是,如何為營銷注入娛樂性。
  • 產品需要進化,它的進化分成三個階段,分別是工具、玩具和道具。
  • 你為什麼會購買一個玩具?多數情況下,都是這麼兩種理由,一是好玩,二是好看。作者指出,這其實就反映了人們在心理層面的娛樂性需求,主要是好奇心,還有審美追求。
  • 最直接,也最容易獲得用戶感官認同的一種方式。因為,無論是何種藝術形式,滿足審美追求,都是它最重要的一個功能。
  • 衡量一個道具是否有用的標準就是,它能不能幫助人們快速辨識角色。也就是說,讓觀眾一眼就能知道,這個人是俠客還是惡霸,是富人還是窮人。
  • 喬布斯說的,蘋果不僅生產讓人們生活更有效、更愉悅的產品,還要讓人們相信,人類的激情可以讓世界變得更加美好,也賦予了蘋果“用創新改變世界”這個精神內核。
  • 關鍵在於明確你這個產品的價值賣點。如果賣點是它的功能,那你的產品就處於工具階段;如果賣點是外觀設計或服務體驗,那就是玩具階段;如果賣點是品牌,那就可以歸為道具階段。
  • 營銷中運用娛樂化思維的兩個最有效的方法,分別是故事化,還有戲劇化。
  • 兩個關鍵點。也就是,產品道具化,還有流程劇情化
  • 喬布斯在世的時候,每次新品發布會上,他都會像一個演員一樣,用新產品做道具,把各種設計和意義表演給大家看。
  • 被商界奉為經典的“定位理論”告訴我們,商業競爭的主要陣地是用戶的心智
  • 諾貝爾經濟學獎得主卡尼曼在《思考,快與慢》一書中又進一步指出,我們的大腦有快與慢兩種作決定的方式,快的是感性心智模式,慢的是理性心智模式。

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